jueves, 10 de marzo de 2011

Unidad I. Fundamentos de la Tecnología de la Información.


Descripción general

Este módulo tratará los conceptos básicos sobre Tecnología de la Información en cuanto se relacionan con el técnico en informática. Abarca diferentes tipos de computadoras y aplicaciones de software. También se incluye una breve descripción general sobre Internet. El alumno identificará las funciones básicas del sistema operativo Windows y los elementos del escritorio de Windows.
Además, el alumno aprenderá varias palabras del vocabulario que son importantes para el técnico. También examinará los métodos utilizados en conversiones numéricas, incluyendo binario a decimal y decimal a binario. Se incluyen explicaciones e introducciones a analógico, digital y algoritmos.
La seguridad es la prioridad principal cuando se trabaja con computadoras. Este módulo detallará procedimientos de seguridad que se corresponden con los laboratorios utilizados en todo este curso y con el lugar de trabajo.


1.1
Nociones básicas sobre IT

1.1.1
Sistemas y programas informáticos
En la Figura se aprecia un sistema informático. Un sistema informático consiste en componentes de hardware y software. El hardware es el equipamiento físico, como por ejemplo el gabinete, las disqueteras, los teclados, los monitores, los cables, los parlantes y las impresoras. El término software describe a los programas que se utilizan para operar el sistema informático. El software de computadoras, también denominado programas, instruye a la computadora acerca de cómo operar. Estas operaciones pueden incluir la identificación, el acceso y el procesamiento de la información. Esencialmente, un programa es una secuencia de instrucciones que describen cómo se procesarán los datos. Los programas varían dependiendo del tipo de información a la cual se accederá o que se generará. Por ejemplo, las instrucciones para el balance de una chequera son muy diferentes a las instrucciones para simular un mundo de realidad virtual en la Internet.
Existen dos tipos de software: los sistemas operativos y las aplicaciones.
El software de aplicaciones acepta entradas de parte del usuario y luego las manipula para lograr un resultado. Las aplicaciones son programas diseñados para llevar a cabo una función específica para el usuario o para otro programa de aplicación. Ejemplos de aplicaciones incluyen procesadores de texto, programas de bases de datos, planillas de cálculo, exploradores de la Web, herramientas para el desarrollo de la Web y herramientas de diseño gráfico. Las aplicaciones informáticas se detallan posteriormente en este módulo. Refiérase a las Figuras , y para observar ejemplos de software de aplicaciones común.
Un sistema operativo (OS) es un programa que administra a todos los otros programas de una computadora. También proporciona el entorno operativo para las aplicaciones que se utilizan para acceder a los recursos de la computadora. Los sistemas operativos llevan a cabo tareas básicas como reconocer entradas del teclado o del mouse, enviar resultados a la pantalla de video o a una impresora, rastrear los archivos en las unidades de disco y controlar periféricos como impresoras y módems. El Sistema Operativo de Disco (DOS), Windows 98, Windows 2000, Windows NT, Linux, Mac OS X, DEC VMS e IBM OS/400 son todos ellos ejemplos de sistemas operativos.
Los sistemas operativos son específicos de la plataforma, lo cual significa que están diseñados para tipos específicos de computadoras. Por ejemplo, el sistema operativo Windows está diseñado para una computadora personal (PC) compatible con IBM. El Mac OS sólo funcionará en computadoras Macintosh. PC y Macintosh se denominan plataformas. Una plataforma es el sistema informático en el cual pueden utilizarse los diferentes programas.
Firmware es un programa incorporado a un chip de silicio, y no almacenado en un diskette. Cualquier cambio en el hardware o en el software puede hacer que el firmware se desactualice. Esto puede conducir a un fallo en el dispositivo, un fallo en el sistema o a pérdida de datos. Cuando esto le ocurre al firmware más antiguo, la única solución es reemplazarlo. El firmware actual es flashable, lo cual significa que su contenido puede actualizarse. El tema se trata en más profundidad en un módulo posterior.



1.1
Nociones básicas sobre IT

1.1.2
Tipos de computadoras
En esta sección se detallan dos tipos de computadoras. El primero es el mainframe, que ha proporcionado potencia informática a las corporaciones más importantes durante más de 40 años. El segundo es la computadora personal, que ha tenido más impacto en la gente y en los negocios que cualquier otro dispositivo de la historia.
Mainframes
Los mainframes son potentes máquinas que permiten a las compañías automatizar las tareas manuales, acortar el tiempo de marketing para nuevos productos, utilizar modelos financieros que aumentan las ganancias, etcétera. El modelo del mainframe consiste en computadoras centralizadas que se albergan usualmente en habitaciones para computadoras seguras y con clima controlado. Los usuarios finales interactúan con las computadoras mediante "terminales bobas". Éstas terminales son dispositivos de bajo costo que consisten por lo general en un monitor, un teclado y un puerto de comunicaciones para comunicarse con el mainframe. Inicialmente, las terminales se conectaban de manera fija a los puertos de comunicación del mainframe y las comunicaciones eran asíncronas. Una ilustración de una computadora mainframe se muestra en la Figura .
Nota: asíncrono significa sin relación con el tiempo. En términos de transmisión de datos, asíncrono significa que no es necesario un reloj o fuente de temporización para mantener sincronizados tanto al emisor como al receptor. Sin el uso de un reloj, el emisor debe señalizar el inicio y la detención de cada carácter para que el receptor sepa cuándo esperar los datos.
Un entorno de mainframe consiste en una única computadora o en un grupo de computadoras que pueden administrarse y mantenerse centralmente. Esta configuración tiene la ventaja adicional de ser más segura por dos razones. En primer lugar, la computadora se almacena en una habitación segura. En segundo, la capacidad del usuario final de introducir virus en el sistema disminuye. La protección contra y la erradicación de virus cuestan a las compañías cientos de millones de dólares estadounidenses anualmente.
En su punto más alto a fines de los 1970s y principios de los 1980s, el mercado de mainframes y minicomputadoras estaba dominado por IBM y Digital Equipment Corporation. La minicomputadora era una línea de mainframes más pequeños y menos costosos. No obstante, estas máquinas de elevada potencia traían precios elevados. El costo de la entrada al mercado mainframe era generalmente de varios cientos de miles a varios millones de dólares estadounidenses. La minicomputadora comenzó a traer capacidades similares a un precio más bajo, pero las configuraciones para las minicomputadoras a menudo costaban más de diez mil dólares estadounidenses.
Los mainframes continúan siendo prominentes en la informática corporativa. Se estima que 24 millones de "terminales bobas" se encuentran actualmente en uso en todo el mundo. Además, 15 millones de PCs se encuentran implementadas actualmente para que funcionen en primer lugar como emuladoras de terminal mainframe. Estas "terminales bobas" son dispositivos basados en caracteres del Código Estándar Americano para el Intercambio de Información (ASCII). Éstas a menudo se denominan pantallas verdes porque muchas de ellas muestran caracteres verdes.
El término "mainframe" se utilizaba para referirse al gabinete que albergaba a la CPU. Hoy en día se refiere a un gran sistema informático.
Los mainframes cuentan con varias ventajas:
  • Escalabilidad, la capacidad para agregar más usuarios según surja la necesidad
  • Administración centralizada
  • Respaldo centralizado
  • Dispositivos de escritorio de bajo costo ("terminales bobas")
  • Alto nivel de seguridad
También cuentan con varias desventajas:
  • Aplicaciones basadas en caracteres
  • Falta de estándares de sistema operativo para los fabricantes y de interoperabilidad en entornos multifabricante
  • Altos costos de mantenimiento, del equipamiento inicial y de la configuración
  • Potencial para un único punto de fallo en configuraciones no tolerantes a fallos
  • Potencial para un cuello de botella en sistemas que comparten tiempo
PCs
Una computadora personal (PC) es un dispositivo autónomo. Esto significa que es independiente de todas las otras computadoras, como lo muestra la Figura . Con el advenimiento de la PC, la interfaz gráfica del usuario (GUI) obtuvo una amplia presentación a los usuarios.
Una GUI (se pronuncia "güí") emplea una pantalla de gráficos para representar los procedimientos y programas que pueden ser ejecutados por la computadora. Un ejemplo de ello es el escritorio de Windows. Estos programas utilizan como rutina pequeños dibujos, denominados íconos, para representar diferentes programas. La ventaja del uso de una GUI es que el usuario no tiene que recordar complicados comandos para ejecutar un programa. Las GUIs aparecieron por primera vez en las computadoras Xerox y Apple. Junto con la GUI, miles de aplicaciones basadas en Ventanas aparecieron también.
A medida que la tecnología de las PCs se ha ido mejorando, la potencia de la PC se ha elevado al punto que puede llevar a cabo funciones a nivel empresarial.
La informática de PC posee varias ventajas:
  • Hardware estandarizado
  • Sistemas operativos estandarizados, altamente interoperables
  • Interfaz GUI
  • Dispositivos de bajo costo y bajo costo de entrada, en comparación con los mainframes
  • Informática distribuida
  • Flexibilidad para los usuarios
  • Aplicaciones de elevada productividad
La informática de PC también posee varias desventajas:
  • Elevado costo de las computadoras de escritorio, que cuestan en promedio cinco veces lo que cuesta una terminal no inteligente de acuerdo a algunas estimaciones de la industria
  • No hay un respaldo centralizado
  • No hay una administración centralizada
  • Los riesgos físicos, de acceso a los datos y de seguridad contra los virus pueden ser mayores
  • Altos costos de administración y mantenimiento, aunque son generalmente más baratos que los de los mainframes


1.1
Nociones básicas sobre IT

1.1.3
Conexión de sistemas informáticos
La PC como dispositivo autónomo puede ser adecuada para su uso como computadora hogareña. No obstante, los negocios, oficinas del gobierno y escuelas necesitan intercambiar información y compartir equipos y recursos. El networking fue desarrollado como método para conectar computadoras individuales. Las computadoras individuales de uan red se denominan estaciones de trabajo, tal como lo ilustra la Figura .
Una red es un grupo de computadoras conectadas para compartir recursos tal como lo ilustra la Figura . Las computadoras utilizadas por los alumnos, docentes y administradores en una escuela están todas conectadas a través de redes. Esto ahorra el gasto de tener que comprar equipamiento periférico para cada computadora. Por ejemplo, la impresora del laboratorio informático de la escuela es compartida por todos los alumnos. Una red también permite a los usuarios compartir archivos. Si se está llevando a cabo el trabajo de un proyecto en grupo, un archivo puede guardarse en una computadora central, llamada servidor. Luego puede accederse a este archivo desde cualquier otra computadora de la escuela.
Las redes no se limitan a un edificio o al campus de la escuela. Las redes pueden abarcar a todo un distrito escolar o a todas las oficinas de una compañía. Una escuela, por ejemplo, está conectada a una oficina del distrito principal, así como también lo están todas las otras escuelas del distrito. La Internet es la red definitiva porque conecta a millones de redes más pequeñas.
La mayoría de las conexiones se llevan a cabo por medio de cables. No obstante, las conexiones inalámbricas se están haciendo cada vez más prominentes. Los cables pueden transportar voz, datos o ambos. Los hogares pueden tener módems que se conecten a una salida telefónica. La línea telefónica transporta señales de voz cuando el teléfono se enchufa a la ficha telefónica, pero transporta señales de datos, que son codificadas para que parezcan señales de voz, cuando se conecta el módem. Existen otras conexiones más rápidas a la Internet. Dichas conexiones incluyen la línea de suscriptor digital (DSL), cable y líneas T1, T3 o E1. En algunas partes del mundo también se utiliza la Red Digital de Servicios Integrados (RDSI). La mayor parte de estas tecnologías son utilizadas por los negocios a causa de su costo. Algunos de los servicios de alta velocidad sólo están disponibles en un área limitada. No obstante, mejoras en los dispositivos de comunicación y una demanda en constante crecimiento de enlaces de alta velocidad significará que muchos usuarios hogareños tendrán acceso a estas conexiones de Internet durante los próximos pocos años.


1.1
Nociones básicas sobre IT

1.1.4
El nacimiento de la Internet
Mientras la Guerra Fría entre Occidente y la (ex) Unión Soviética se intensificaba en los ´60, el Departamento de Defensa (DoD) de los EEUU reconoció la necesidad de establecer enlaces de comunicaciones entre las principales instalaciones militares de los EEUU. La motivación principal era mantener las comunicaciones si una guerra nuclear provocaba la destrucción masiva y la avería de los canales tradicionales de comunicación. Las universidades más importantes, como la Universidad de California y el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), también estaban involucradas en proyectos de networking.
El DoD proporcionó fondos a sitios de investigación en todos los Estados Unidos, y en 1968 la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados (ARPA) firmó contrato con Bolt, Beranek y Newman, Inc. (BBN), una compañía privada, para construir una red . Esta red se basaba en la tecnología de paquetes conmutados que se desarrolló para una mejor transmisión de los datos informáticos.
Los '70: el crecimiento acelerado comienza
Cuando comenzó el proyecto de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados (ARPANET), nadie podía anticipar que la red crecería hasta extenderse como lo hizo. Durante toda la década del ´70 se agregaron más nodos o puntos de acceso, tanto nacionales como extranjeros.
Los '80: más es mejor
En 1983, la ARPANET se había dividido. La Red Militar (MILNET), que estaba integrada con la Red de Datos de Defensa (DDN), abarcaba 68 de los 113 nodos existentes. La DDN había sido creada en 1982.
El Sistema de Nombres de Dominio (DNS) se introdujo en 1984. Este sistema proporcionaba una forma para mapear nombres de host amigables a direcciones IP. Era mucho más eficiente y conveniente que los métodos anteriores. Estos métodos se tratan en el Módulo 9, Fundamentos Avanzados de Hardware para Servidores. En 1984, más de 1.000 computadoras host se hallaban en la red.
Durante la última mitad de los '80, el networking se incrementó considerablemente. Por ejemplo, la Fundación Nacional para la Ciencia (NSF) creó centros de supercomputadoras en Estados Unidos en Princeton, la Universidad de California, la Universidad de Illinois y la Universidad Cornell. La Internet Engineering Task Force (IETF) también se creó en esta época. Para 1987, había 10.000 hosts en la red. Para 1989, esa cantidad se incrementó a más de 100.000.
Los '90: la red se convierte en un gran negocio
La velocidad de crecimiento asombrosa de los '80 no fue nada comparado con lo que vino en los '90. ARPANET evolucionó en la Internet, con el gobierno de los EE.UU. involucrado en fomentar el desarrollo de la llamada superautopista de la información. El backbone de la Red de la Fundación Científica Nacional (NSFNET) fue actualizado llevándolo a la velocidad T3 (es decir, 44,736 Mbps), y en 1991, transportó a más de 1 billón de bytes por mes. Se formó la Sociedad de Internet (ISOC), y en 1992 más de un millón de hosts existían en la Internet.
Los '90 vieron la explosión del comercio en la Internet. A medida que más y más estudiantes de universidades, facultades, usuarios hogareños individuales y compañías de todos los tamaños se conectaban, el mundo de los negocios reconoció la oportunidad de alcanzar un mercado enorme y rico en expansión. Para 1995, los anuncios online se habían impuesto, la banca online había llegado, e incluso la pizza podía ser pedida por Internet.
Los últimos cinco años del siglo presenciaron importantes desarrollos casi día a día. Audio y video streaming, tecnologías "de empuje", y el scripting Java y ActiveX aprovecharon la conectividad de alto desempeño disponible a precios cada vez menores. Los nombres de dominio se convirtieron en un gran negocio y los nombres particularmente deseables se han vendido por más de un millón de dólares estadounidenses. Actualmente existen millones de sitios existentes en la Word Wide Web, y millones de computadoras host participan en esta gran red. La Figura muestra una línea de tiempo de eventos significativos en la historia del networking de PCs. El gráfico de la Figura muestra el crecimiento de la Internet.
El tremendo crecimiento en la industria de la informática significa interesantes posibilidades laborales. De acuerdo a proyecciones de la Oficina de Estadísticas Laborales de EE.UU., ocho de las diez ocupaciones en más rápido crecimiento estarán relacionadas con la informática. Esto significa que la cantidad de trabajo para técnicos IT y personal de soporte de computadoras casi se duplicará para el año 2010.















1.1
Nociones básicas sobre IT

1.1.5
El costo de la tecnología
A medida que la tecnología de computadoras y de networking avanzaba durante las pasadas décadas, el costo de la tecnología cada vez más sofisticada caía enormemente. Esa caída de precios es al menos parcialmente responsable del crecimiento de la popularidad de las soluciones de conectividad en el mundo de los negocios y en las vidas personales.
En los '70 y '80, la PC que se muestra en la Figura era considerada la mejor disponible en el momento, y costaba varios miles de dólares. Existían los servicios online, pero eran caros. Sólo los grandes negocios y los ricos podían costearlos al costo de 25 dólares o más por hora de acceso. Los veteranos de la PC aún pueden recordar el anuncio de "precios súper baratos" de Prodigy de sólo $9,95 la hora para acceso online. Esto era a velocidades de 1200 ó 2400 baudios, que hoy serían consideradas inservibles.
Hoy en día un usuario puede comprar un sistema informático en Estados Unidos por menos de 1.000 dólares, y con capacidad para hacer mucho más. Tal máquina también puede operar mejor y a mayor velocidad que la versión mainframe de hace 20 años, que costaba 500.000 dólares. La Figura muestra un ejemplo de PC moderna. El acceso a Internet a velocidades equivalentes a T1 está disponible a través de la línea de suscriptor digital (DSL) o del servicio de cable módem por 30 a 40 dólares por mes, y los precios bajan constantemente. El acceso básico a Internet a 56 kbps puede obtenerse por mucho menos, incluso gratis, si puede tolerarse publicidad adicional en la pantalla.


1.2
El entorno de escritorio Windows

1.2.1
Inicio, apagado y reinicio de Microsoft Windows
Las funciones básicas de una computadora incluyen encenderla, reiniciarla y apagar el sistema. Puesto que la mayoría de las computadoras tienen tanto el botón de encendido como el de reinicio al frente de la máquina, es importante saber cómo diferenciarlos.
Encendido de la PC
Para
encender una PC, existe un interruptor externo, o par de interruptores, que deben activarse. El interruptor de la parte posterior, si existe, proporciona la conexión física entre la fuente de energía de la casa que proviene de la salida de la pared, y la fuente de alimentación de la computadora. Este interruptor tiene que estar encendido antes de activar el interruptor frontal. La mayoría de las PCs poseen un único interruptor que se activa para proporcionar la alimentación necesaria.
En la mayoría de los casos, el monitor también posee un interruptor de alimentación. Usualmente éste se encuentra en la porción frontal o inferior del gabinete de la pantalla. Los interruptores pueden ser de presión o de balancín. Éstos se fabrican para durar miles de ciclos y por lo general sobrevivirán a la misma PC.
El proceso de inicio de una computadora también se denomina "booteo" del sistema. Un arranque en frío se lleva a cabo cuando la PC se enciende utilizando el botón de energía. Al final de este proceso, se muestra el escritorio del sistema operativo Windows.
Apagado de una computadora
Para apagar la computadora, haga clic en el botón Inicio que se encuentra en el extremo inferior izquierdo de la Barra de Tareas de Windows como lo muestra la Figura , y seleccione Apagar el sistema. Como alternativa, presione Ctrl-Alt-Supr y haga clic en Apagar en el menú que se muestra.
No apague la computadora hasta que no se muestre un mensaje que indica que es seguro hacerlo. Es necesario que datos importantes almacenados en la memoria mientras el sistema está operando se escriban en el disco duro antes de apagar la computadora. Las computadoras más nuevas cortan automáticamente la energía cuando el proceso de apagado se ha completado.
Nota: es extremadamente importante no apagar la computadora con el interruptor de energía. La mayoría de los sistemas operativos, como Macintosh y Windows, tienen un método específico para apagar el sistema. En Windows, elija el botón Apagar el sistema desde el menú Inicio. En una Macintosh, elija el botón Apagar desde el menú Especial.
Reinicio de la PC
Reiniciar
una PC que ya ha sido encendida se denomina arranque en caliente. Esto puede lograrse presionando el botón de reinicio del panel frontal. Como alternativa, presione Ctrl- Alt-Supr
, y haga clic en Reiniciar desde el menú que se muestra. Los conceptos de arranque en caliente y arranque en frío se tratan en mayor profundidad en el Módulo 2, Cómo Funcionan las Computadoras.

1.2
El entorno de escritorio de Windows

1.2.2
El Explorador de Windows
El administrador de archivos Explorador de Windows brinda la capacidad para crear, copiar, mover y borrar archivos y carpetas. Como se muestra en la Figura , el Explorador muestra la jerarquía de carpetas almacenadas en el disco duro u otro dispositivo de almacenamiento en la ventana de la izquierda. Cuando un usuario hace clic en una carpeta de la ventana izquierda del Explorador, su contenido se muestra en la ventana de la derecha. Pueden lanzarse dos o más instancias del Explorador para "arrastrar y colocar" entre ellas.
Puede accederse al Explorador en Windows 95, 98 y Millennium (9x), eligiendo Inicio > Programas > Explorador de Windows, desde el escritorio de Windows como lo muestra la Figura . En Windows 2000, elija Inicio > Programas > Accessorios > Explorador de Windows desde el menú como lo muestra la Figura . Otra forma de abrir el Explorador de Windows en Windows 9x, 2000 y XP es hacer clic con el botón derecho en Inicio y luego seleccionar Explorar.
Consejo de Prueba: conozca las diferentes formas de abrir el Explorador de Windows.










1.2
El entorno de escritorio de Windows

1.2.3
El escritorio
La pantalla principal de Windows se conoce como escritorio. El escritorio de Windows ha permanecido constante en la mayoría de las versiones de Windows incluyendo 95, 98, 98 SE, Millennium (ME), NT, 2000 y XP. La Figura muestra el escritorio en Windows 98. No obstante, pueden verse algunas variantes en versiones más antiguas de Windows 95 o en tipos especiales de instalación, como en una laptop o en una red, cuando no se habilitan determinadas funciones.
Un ícono es una imagen que representa una aplicación o capacidad. En general, un ícono es seleccionable como acceso directo a un programa o archivo en el escritorio de la computadora. Un ícono también puede ser no seleccionable, como es el caso del logo de una compañía en una página web.
Algunos de los íconos del escritorio, como Mi PC, Entorno de Red, Mis Lugares en la Red, Papelera de Reciclaje o Mis Documentos, son accesos directos a estos directorios. Los directorios se tratarán en el Módulo 4. Otros íconos que pueden encontrarse en el escritorio, tales como Microsoft Word, Excel o Adobe Photoshop, son accesos directos a dichas aplicaciones.
El ícono Mi PC otorga acceso a todas las unidades instaladas, que son los componentes de almacenamiento de la computadora.
Consejo de Prueba: practique navegar por el escritorio tanto con el mouse como con el teclado.
Mis Documentos es un acceso directo a archivos personales o a los cuales se accede con frecuencia. Entorno de Red permite a los usuarios ver las computadoras vecinas de un entorno en red. La Papelera de Reciclaje se trata posteriormente en este módulo bajo la sección Funciones Básicas de Windows.
La barra de tareas se encuentra en la parte inferior del escritorio. La barra de tareas contiene el botón de Inicio, botones de inicio rápido y la bandeja del sistema. El botón de Inicio muestra el Menú de Inicio. Este menú permite el acceso a casi todos los programas y funciones de la PC. Los Menúes de Inicio de Windows 98 y Windows 2000 se muestran en la Figura .
Los botones de inicio rápido se encuentran en la barra de tareas junto al botón de Inicio. Estos botones permiten el acceso inmediato al escritorio desde cualquier aplicación, así como el acceso a Internet Explorer y Outlook Express. Los botones de inicio rápido son similares a los íconos de escritorio porque son accesos directos a aplicaciones. Estos botones son de particular utilidad cuando ya se han abierto varias aplicaciones o documentos y es necesaria una forma rápida de abrir otra aplicación.
Consejo de Prueba: conozca las diferentes formas de abrir el Explorador de Windows.




1.2
El entorno de escritorio de Windows

1.2.4
Trabajo con íconos
Esta sección explica cómo seleccionar y mover íconos del escritorio. El alumno también aprenderá cómo reconocer íconos básicos del escritorio como disco duro, árbol de directorios, directorios o carpetas y archivos, y la papelera de reciclaje. Esta sección también explica cómo crear un ícono de acceso directo en el escritorio o un alias de menú en el escritorio.
Creación de accesos directos (íconos)
Para crear un acceso directo (ícono), navegue hasta el programa o archivo en el Explorador de Windows. Haga clic con el botón derecho en el programa o archivo y seleccione Crear acceso directo. El ícono de acceso directo aparecerá como último elemento. Este ícono puede desplazarse utilizando copiar y pegar o arrastrar y colocar. También puede crearse un ícono directamente en el escritorio. Haga clic con el botón derecho en el escritorio y seleccione Nuevo > Nuevo acceso directo o Crear acceso directo. Introduzca la ruta para el programa o archivo, y el acceso directo aparecerá en el escritorio.
Desplazamiento de íconos
Para desplazar el ícono creado u otro ícono del escritorio a otra posición en el escritorio, haga clic sobre él como lo muestra la Figura y luego arrástrelo hasta la ubicación deseada. El ícono se vuelve semi-transparente mientras se lo arrastra. Para restaurar el ícono a plena intensidad, haga clic fuera de él. Si el ícono no se mueve, inhabilite la función Organización automática del escritorio. Para ello, haga clic con el botón en un espacio vacío del escritorio y quite el tilde de selección de Organización automática, tal como lo muestra la Figura . Los íconos de acceso directo pueden crearse para los programas utilizados frecuentemente, como los exploradores de la web, procesadores de texto, planillas de cálculo y mensajeros instantáneos.
Selección de múltiples íconos
Para seleccionar y mover simultáneamente varios íconos, mantenga presionada la tecla Ctrl y haga clic en todos los íconos que han de moverse. Luego arrastre el grupo de íconos hasta la nueva ubicación y suelte el botón del mouse como lo muestra la Figura . Deseleccione los íconos haciendo clic en una parte vacía del escritorio.
Renombrado de íconos
Existen dos formas de renombrar un ícono. La primera es simplemente hacer clic una vez en el nombre que se encuentra debajo el ícono, como se muestra en la Figura . Luego tipee un nuevo nombre como se muestra en la Figura . Haga clic en una parte vacía del escritorio para completar la acción. La segunda forma es hacer clic con el botón derecho en el ícono y seleccionar la opción Renombrar.
Navegar y trabajar con el escritorio es más fácil mediante el uso de íconos. Puesto que los íconos son simplemente accesos directos que señalan programas y archivos, éstos pueden copiarse, moverse e incluso borrarse sin afectar al programa o archivo.








1.2
El entorno de escritorio de Windows

1.2.5
Reconocimiento de una ventana de aplicación
Las ventanas de aplicación generalmente poseen una barra de título, una barra de herramientas, una barra de menú, una barra de estado y una barra de desplazamiento. Se utilizará WordPad para demostrar las funciones comunes a la mayoría de las aplicaciones de Windows, como lo muestra la Figura . WordPad, o Bloc de Notas en algunas computadoras Windows, es un programa procesador de texto simple ubicado en el directorio Inicio > Programas > Accessorios del entorno Windows.
Las funciones de la barra de tareas son fáciles de comprender y cada una de ellas se describe a continuación:
  • Barra de Título – Muestra el nombre del documento y la aplicación. En este ejemplo, éstos son Document - WordPad. También ubicados en la barra de título se encuentran los botones Minimizar, Maximizar y Salir, que se tratarán en este módulo.
  • Barra de Menú – Contiene menúes para manipular el documento, como la creación de nuevos documentos, la copia de texto, la inserción de imágenes, etcétera. Para ver el menú para cada elemento, haga clic en un botón. Se mostrará un menú desplegable, como lo muestra la Figura .
  • Barra de Estado – Muestra información útil, como el número de página, si el archivo se está guardando, cómo acceder a la función de Ayuda, etcétera. La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la ventana.
  • Barra de Desplazamiento – Mueve las imágenes o el texto a través de la ventana. Hacer clic en y arrastrar la barra de desplazamiento mueve las imágenes o el texto más rápidamente a través de la ventana. Las ventanas pueden tener barras de desplazamiento que aparecen en el lado derecho o en la parte inferior de la ventana, o en ambos lados. Estas barras de desplazamiento aparecen cuando el documento es demasidado grande para visualizarlo por completo en una sola pantalla.
El usuario puede desear mover una ventana hasta otra ubicación de la pantalla, particularmente si hay más de una ventana abierta en la misma. Haga clic en la barra de título y luego arrastre la ventana hasta la posición deseada como lo muestra la Figura . La ventana seguirá dinámicamente al cursor, de manera similar a como se mueve un pedazo de papel en un escritorio real.
La mayoría de las aplicaciones de Windows poseen menúes y funciones de aspecto similar. Las diferencias dependen del tipo de aplicación.













1.2
El entorno de escritorio de Windows

1.2.6
Cambio de tamaño de una ventana del escritorio
Las ventanas que muestran aplicaciones, como WordPad, pueden tener tamaños que van de la pantalla completa a lo muy pequeño, como lo muestra la Figura . Para cambiar el tamaño de una ventana, desplace el cursor a cualquier extremo o lado de la ventana de aplicación. Aparecerá una flecha de dos puntas, como lo muestra la Figura . Haga clic y arrastre el borde de la ventana para cambiar su tamaño.
Existen varios tipos de flechas, punteros, cursores y otros elementos que pueden utilizarse para navegar por Windows, como lo muestra la Figura . Para modificar los punteros del mouse, diríjase a Mi PC > Panel de control > Mouse > Punteros.


1.2
El entorno de escritorio de Windows

1.2.7
Alternar entre ventanas
Cuando más de una ventana está abierta, el usuario puede alternar entre ventanas presionando Alt-Tab. Como se muestra en la Figura , aparece una ventana que indica qué aplicaciones están abiertas. Mientras se mantiene presionado el botón Alt, vaya presionando Tab hasta encontrar la ventana deseada.
Las ventanas de documentos también pueden seleccionarse haciendo clic en el documento deseado de la barra de tareas del escritorio, que se muestra en la parte inferior de la pantalla.


1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.1
Visualización de la información básica del sistema de una computadora
Esta sección tratará cómo encontrar información del sistema en Windows 2000. También mostrará cómo visualizar información, como por ejemplo el tipo de sistema operativo, el tipo de procesador y el tipo y la cantidad de memoria de acceso aleatorio (RAM) que está instalada. Esta información es valiosa para el técnico de PC, para detectar y actualizar el sistema o las aplicaciones.
Para visualizar información acerca del sistema en Windows 2000, diríjase al menú Inicio y elija Programas > Accessorios > Herramientas del sistema > Información del sistema, como lo muestra la Figura .
Se abrirá una ventana que proporciona el nombre y la versión del sistema operativo (OS), el fabricante y modelo del sistema, el tipo y fabricante del procesador, la versión del BIOS y la memoria. La Figura muestra esta ventana. Esta información puede guardarse como archivo de texto seleccionando Acción desde la barra de herramientas y Guardar como archivo de texto, como lo muestra la Figura . La ubicación en la cual se ha de guardar el archivo puede especificarse tal como lo muestra la Figura . La Figura muestra el archivo System Info.txt del directorio. El usuario puede abrir el archivo System Info.txt en el editor de texto Bloc de Notas haciendo doble clic sobre él. Si el archivo System Info.txt es demasiado grande, Windows pedirá al usuario que lo abra en WordPad. El contenido será similar a lo que se muestra en la Figura . El texto puede entonces copiarse y pegarse en un programa procesador de texto como Microsoft Word, o en un programa de planilla de cálculo como Microsoft Excel, para que la información sea más fácil de leer, como lo muestra la Figura .
Nota: los pasos precedentes son específicos de Windows 2000. Estos pasos son levemente diferentes si se utiliza Windows 98 o ME. Para obtener el mismo resultado, haga clic en Inicio > Programas > Accessorios > Herramientas del sistema > Información del sistema. Luego seleccione Archivo > Exportar desde la ventana que se muestra y especifique un nombre de archivo y directorio donde guardar el archivo. La información del sistema se guarda como archivo de texto.


1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.2
Configuración del reloj y la fecha
Las siguientes secciones mostrarán cómo utilizar la interfaz gráfica del usuario (GUI) de Microsoft Windows para efectuar cambios en el escritorio. Estos cambios incluyen la fecha y la hora, las configuraciones de volumen del parlante y otras opciones de la pantalla del escritorio, como opciones de fondo de pantalla, configuraciones de pantalla, opciones de salvapantallas, etcétera.
Para ajustar la fecha y la hora, haga doble clic en el reloj de la barra de tareas. Se mostrará una ventana popup similar a la de la Figura . Haga clic en la flecha hacia abajo junto al mes para seleccionar el mes actual, como se muestra en la Figura . Cambie el año de la misma manera, de ser necesario. Para ajustar la fecha, haga clic en el día numérico deseado del mes. Configure el reloj introduciendo la nueva hora en el campo y seleccionando AM o PM.
Haga clic en la solapa etiquetada Zona horaria, como lo muestra la Figura . Haga clic en la flecha hacia abajo y elija la zona horaria apropiada como lo muestra la Figura . El reloj se ajustará automáticamente para los cambios anuales del horario de verano.
En Windows 98, la ventana para ajustar las propiedades de fecha y hora será diferente a la de Windows 2000. El menú desplegable Zona horaria está ubicado en la solapa principal Fecha y hora. Para seleccionar la zona horaria, haga clic en la flecha hacia abajo Zona horaria, la cual abrirá un menú desplegable, y seleccione una zona horaria.


1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.3
Minimizar, maximizar y salir
La mayoría de las aplicaciones en Windows poseen tres pequeños íconos en el extremo superior derecho de la pantalla que se utilizan para minimizarla, maximizarla o salir de la aplicación. La Figura muestra estos íconos.
Haciendo clic en el botón Minimizar, que es el botón izquierdo, la aplicación se coloca en la barra de tareas. Aún está abierta y puede accederse a ella haciendo clic sobre ésta en la barra de tareas.
El botón del medio, que es el botón Maximizar o Restaurar, cambia según la ventana esté abierta parcial o completamente, como lo muestra la Figura . Haga clic en este botón para hacer la pantalla de la aplicación más pequeña o más grande. El botón del extremo derecho, marcado con una X, cierra la aplicación.
Pista: la manera más rápida de minimizar todas las ventanas rápidamente es hacer clic en el ícono Mostrar escritorio que se encuentra junto al botón de Inicio. Hacer clic en este botón nuevamente restaura todas las ventanas.



1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.4
Ajuste de la pantalla
La configuración de la resolución de la pantalla depende de los requisitos del usuario, la aplicación que se está utilizando y la versión de Windows instalada. Los niños pequeños, los ancianos y aquéllos que posean dificultades en la visión pueden preferir texto e imágenes más grandes. Además, las tarjetas de video más antiguas pueden no soportar los colores más detallados o la velocidad de visualización que demandan los juegos de computadora, gráficos de computadora, software de diseño o herramientas de edición de video más avanzados.
Para ajustar la visualización de la pantalla, primero minimice todas las ventanas abiertas. Haga clic con el botón derecho en un espacio vacío del escritorio y elija Propiedades para abrir la ventana Propiedades de pantalla, tal como lo muestra la Figura . Como alternativa, elija Configuración > Panel de control > Pantalla desde el menú Inicio. La siguiente lista detalla las solapas que se encuentran en la ventana Propiedades de pantalla:
  • La solapa Fondo, como se muestra en la Figura , permite a los usuarios elegir qué se muestra como fondo para el escritorio. El fondo por defecto de Windows es una pantalla azul.
  • La solapa Protector de pantalla, como lo muestra la Figura , permite la selección de un salvapantallas y cuándo deberá activarse en el escritorio. El salvapantallas también puede configurarse para que requiera una contraseña. En esta solapa también se aplican las funciones de ahorro de energía del monitor.
  • La solapa Apariencia, como lo muestra la Figura , tiene configuraciones que permiten a los usuarios elegir el tamaño y el color del texto y los fondos para las aplicaciones.
  • La solapa Efectos, como lo muestra la Figura , permite a los usuarios elegir efectos visuales como efectos esfumados, íconos grandes, y la habilidad de mostrar el contenido de las ventanas mientras se las arrastra.
  • La solapa Web, como lo muestra la Figura , posee una función que permite a los usuarios decidir si mostrar o no contenido web en el escritorio activo. Esta solapa no está disponible en Windows 95.
  • La solapa Configuraciones, como lo muestra la Figura , permite a los usuarios ajustar el área de visualización de la pantalla y los colores.
Configurar las propiedades de visualización de la pantalla es una cuestión de preferencia. Los usuarios individuales pueden configurar las funciones de las ventanas para mejorar la apariencia visual con la cual se trabaja.




1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.5
Configuración del escritorio
Para ajustar la configuración del escritorio, acceda a la ventana Propiedades de pantalla como se explica en la sección anterior. En la solapa Configuración, ajuste la cantidad de colores y la cantidad de pixels que se mostrarán, como lo muestra la Figura . Los pixels son los pequeños puntos que componen la luz en la pantalla y determinan la intensidad de una imagen. Por ejemplo, valores más bajos tienden a mostrar imágenes con colores tipo dibujo animado, que son granulados y con pocos detalles. Valores más elevados muestran imágenes en color más realista, que se aproximan a un "color verdadero" de 16,7 millones de colores y tienen un exquisito detalle. Una vez que el color o la cantidad de pixels se han seleccionado, haga clic en Aplicar. Aparecerá el mensaje de la Figura . Haga clic en Aceptar. Aparecerá el mensaje de la Figura . Elija para reconfigurar el escritorio. La pantalla puede quedar en negro, o la imagen del escritorio puede saltar. No se preocupe. Windows está ajustando el escritorio para que se adapte a la nueva configuración.
Nota: al instalar por primera vez una tarjeta de video, Windows colocará por defecto las configuraciones más bajas de una resolución de 640x480 y posiblemente hasta ocho colores. Cuando se instala una tarjeta de video con software de controlador proporcionado por el fabricante, pueden mostrarse más colores y resoluciones. Este tema se tratará en más detalle en "Componentes de la Pantalla" en el Módulo 2.


1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.6
Ajuste del volumen de audio
Para acceder al control de volumen, haga clic en el ícono de parlante de la barra de tareas. También puede accederse a las propiedades de audio desde el ícono Sonidos y multimedia del Panel de control. Deslice las barras hacia arriba y hacia abajo hasta que el nivel del volumen y las otras configuraciones de audio sean los deseados. La pantalla del control de volumen incluye una opción de silencio que puede utilizarse para apagar el sonido completamente, como lo muestra la Figura .


1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.7
Opciones del menú Inicio
El botón de Inicio se encuentra en la barra de tareas de Windows en el extremo inferior izquierdo del escritorio de Windows. Incorporados a él hay varias funciones útiles de Windows. Haga clic en el botón Inicio según se muestra en la Figura para acceder a estas opciones.
Ejecutar
La función Ejecutar es otro método de iniciar un programa. Esta función puede utilizarse en lugar de hacer clic en el ícono de acceso directo al programa del escritorio o en la lista de programas que se encuentran dentro del directorio Programas. El directorio se trata en mayor profundidad en el Módulo 4. Acceda a la función Ejecutar haciendo clic en Inicio y eligiendo Ejecutar. Aparecerá un espacio en la entrada de la línea de comandos según lo muestra la Figura . El usuario puede ahora introducir el nombre del programa y cualquier parámetro necesario como en la ventana de un prompt DOS.
Nota: esta función es utilizada a menudo por el Técnico IT para acceder al editor de comandos y para ejecutar rutinas de diagnóstico tales como ping.
Ayuda
La función de Ayuda proporciona consejos e instrucciones respecto a cómo utilizar Windows. La función de Ayuda incluye un índice y una función de búsqueda, como se muestra en la Figura . La función de Ayuda para Windows es fácil de usar, y aprender a navegarla permitirá al usuario encontrar información de utilidad rápidamente. Este ejemplo muestra cómo buscar ayuda, y cómo formatear un diskette:
  • Seleccione Ayuda desde el menú Inicio en la barra de tareas.
  • Haga clic en la solapa Índice y tipee la frase clave "dar formato a discos".
  • Haga clic en Mostrar, como lo muestra la Figura .
Tal como se muestra en la Figura , el lado derecho de la pantalla mostrará instrucciones acerca de cómo formatear un disco.
Buscar o Search
En Windows 95, 98 y Windows NT, la función Buscar se utiliza para localizar archivos, carpetas y conexiones de red a otras computadoras y periféricos. En Windows 2000, Buscar toma el nombre de Search.
Documentos
El menú Documentos muestra una lista de los documentos más recientes a los que se ha tenido acceso o que se han creado. Este menú también puede utilizarse como método de acceso directo para volver a estos documentos. Éstos están vinculados a las aplicaciones que los crearon. La aplicación se lanzará cuando se abra el documento.
Programas
El menú Programas muestra una lista de todos los programas que están instalados en la computadora. Para iniciar un programa, haga clic en Iniciar > Programas, localice el programa a ser iniciado, y haga clic sobre él. Pueden crearse íconos de acceso directo en el escritorio para los programas que se utilizan con regularidad.


1.3
Funciones Básicas de Windows

1.3.8
Papelera de Reciclaje
La Papelera de Reciclaje almacena archivos, carpetas, gráficos y páginas web provenientes del disco duro que han sido borrados. Estos elementos pueden restaurarse nuevamente a su ubicación original, o "undeleted". Los elementos permanecen en la Papelera de Reciclaje hasta que son borrados de la computadora de manera permanente. Cuando la Papelera de Reciclaje se llena, Windows 2000 despeja automáticamente el espacio suficiente para dar lugar a los archivos y carpetas borrados más recientemente. La Figura muestra la papelera de reciclaje en Windows 98 y Windows 2000 con archivos y carpetas borrados.
  

Introducción a Windows

Hoja de Trabajo  (PDF, 10 KB) 

Navegación y Configuración de Windows
 


1.4
Descripción General de las Aplicaciones de Software

1.4.1
Procesadores de texto
Como se trató anteriormente en este módulo, las aplicaciones de software son los programas que permiten completar tareas. Estas tareas incluyen escribir un informe, mantener un registro de clientes, dibujar un logo para la compañía, mostrar páginas web y escribir e-mail.
Un procesador de texto es una aplicación que crea, edita, almacena e imprime documentos. La Figura muestra a Microsoft Word 2000 como ejemplo de procesador de texto. Todos los procesadores de texto pueden insertar o borrar texto, definir márgenes, copiar, cortar y pegar. Los procesadores de texto que sólo soportan estas funciones se denominan editores de texto. La mayoría de los procesadores de texto soportan funciones adicionales que permiten la manipulación y el formateo de documentos de formas muy sofisticadas. Ejemplos de ello incluyen la administración de archivos, macros, correctores ortográficos, encabezados y pies de página, capacidades de inclusión, funciones de presentación avanzadas, múltiples ventanas y modos de previsualización. Los procesadores de texto más importantes son Corel WordPerfect, Microsoft Word y Lotus.
              


1.4
Descripción General de las Aplicaciones de Software

1.4.2
Planillas de cálculo
En una planilla de cálculo, se almacenan datos numéricos en celdas que se disponen en forma de cuadrícula. Una celda es identificada por su posición en la cuadrícula de acuerdo a la columna y fila que ocupa, como por ejemplo A3. Los datos de una celda pueden ser un número, texto o un cálculo. Consideremos que A3 contiene el valor 10, y que la celda adyacente, B3, contiene el cálculo =A3*2,54, es decir, el valor de A3 multiplicado por 2,54. La celda, B3, mostraría el valor 25,4. Vale decir, un valor en pulgadas en A3 se convierte a centímetros en B3, puesto que 2,54 es el factor de conversión.
Las planillas de cálculo pueden utilizarse para calcular un rango de valores numéricos y para llevar a cabo cálculos grandes y complejos. Muchas planillas de cálculo tienen la capacidad de graficar los datos en forma de funciones, gráficos de barras y gráficos de torta. Microsoft Excel, que se muestra en la Figura , y Lotus 1-2-3 son ambos ejemplos de aplicaciones de planilla de cálculos.




1.4
Descripción General de las Aplicaciones de Software

1.4.3
Bases de datos
Una base de datos es una colección organizada de datos a los que puede accederse fácilmente y que también pueden, fácilmente, ser administrados y actualizados. Microsoft Access, Oracle Database y FileMaker son todos ellos ejemplos de aplicaciones de bases de datos. Microsoft Access se muestra en la Figura . Las bases de datos para PC se dividen en dos categorías diferentes, archivo plano y relacional.
Base de datos de archivo plano
Una base de datos de archivo plano almacena información en una única tabla. Cada columna, denominada campo, contiene una parte de información en particular tal como nombre, apellido, dirección o número telefónico. Cada fila, denominada registro, contiene información para un elemento en particular de la base de datos. Un directorio telefónico común podría almacenarse en este formato.
Base de datos relacional
Las bases de datos relacionales son un conjunto de bases de datos de archivo plano, o tablas, vinculadas a través de alguna relación en particular. Por ejemplo, un banco utilizaría una base de datos relacional para almacenar información acerca de sus clientes. Tablas individuales se utilizarían para contener los nombres y direcciones de los clientes, información detallada acerca de cada cuenta bancaria, la cantidad en cada cuenta, las contraseñas, etcétera. Un identificador único, denominado clave, forma la relación entre registros en diferentes tablas y vincula la información de las mismas. Por ejemplo, cuando se retira dinero de un cajero automático, los detalles de la tarjeta de débito y el número de contraseña se verifican en una tabla de seguridad. A continuación, se accede a una tabla de balance de la cuenta para asegurarse de que hayan fondos disponibles. Finalmente, se almacena la transacción en una tabla de transacciones de cuentas.
Las bases de datos relacionales son la mejor manera de almacenar grandes cantidades de datos interrelacionados. Estas bases de datos pueden administrar múltiples relaciones con una mínima duplicación de datos, lo cual es ventajoso, a diferencia de las bases de datos de archivo plano. Por ejemplo, cada cuenta bancaria tendrá muchas transacciones almacenadas en conjunción con ella, lo cual se conoce como relación de uno a muchos. Una única base de datos de archivo plano sería abrumadoramente grande e ineficiente para la tarea. Las bases de datos de archivo plano son bidimensionales, mientras que las bases de datos relacionales cuentan con tres o más dimensiones.


1.4
Descripción General de las Aplicaciones de Software

1.4.4
Aplicaciones gráficas
Las aplicaciones gráficas se utilizan para crear o modificar imágenes gráficas. Los dos tipos de imágenes gráficas incluyen las imágenes basadas en objetos o vectoriales, y los mapas de bits o imágenes raster. Para comprender la diferencia, imagine la creación de una letra T tal como lo muestra la Figura . Un mapa de bits representaría la T como si se la dibujara en papel milimetrado, coloreando los recuadros correspondientes. Un gráfico vectorial describiría la T como elementos geométricos, tal como dos formas rectangulares del mismo tamaño, una vertical, la otra descansando encima de ella en su punto medio. El gráfico vectorial puede agrandarse o encogerse a cualquier tamaño. No obstante, el mapa de bits mostrará los recuadros individuales si se agranda la imagen. Los mapas de bits a menudo requieren mucho más espacio de archivo que los gráficos vectoriales.
Existen varios tipos de programas gráficos, que pueden clasificarse en cuatro categorías principales:
  • Edición de imágenes – El proceso de crear imágenes de mapa de bits o raster. El software de edición de imágenes estándar de la industria es Adobe Photoshop, que se muestra en la Figura . Su vasto conjunto de herramientas hace posible manipular y crear imágenes raster o de mapas de bits.
  • Ilustración – El proceso de crear imágenes basadas en objetos o vectoriales. El software de ilustración más importante es Adobe Illustrator. Tiene un conjunto de herramientas similar al de Photoshop, que crea imágenes vectoriales, en oposición a las imágenes raster. La Figura muestra un ejemplo de este programa.
  • Animación – El proceso de crear imágenes secuenciales que dan la impresión de un movimiento continuo cuando se las reproduce en serie. Existen muchas formas de lograr este proceso. Los tipos más importantes de animación son la animación cuadro a cuadro y la animación keyframe. La animación cuadro a cuadro involucra la creación de cada cuadro. La animación keyframe permite al animador definir dos puntos clave, y utiliza la computadora para calcular los cuadros intermedios. El proceso se conoce comúnmente como tweening.
  • Edición de gráficos 3D – El proceso de utilizar un entorno simulado y tridimensional para crear objetos geométricos, que pueden texturarse, pintarse y animarse. La geometría de los gráficos 3D puede tener una escala y profundidad realistas para asistir en la creación de planos, modelos de automóviles o incluso efectos especiales cinematográficos.
Otras aplicaciones gráficas se utilizan en multimedia, audio y juegos.
Diseño asistido por computadora (CAD)
Otro tipo de aplicación gráfica es el diseño asistido por computadora (CAD). El software CAD requiere estaciones de trabajo o computadoras de escritorio de alta velocidad. CAD está disponible para el diseño genérico o usos especializados tales como arquitectónico, eléctrico y mecánico.
Formas más complejas de CAD son el modelado sólido y el modelado paramétrico, que permiten la creación de objetos con características realistas. Por ejemplo, los objetos creados mediante el modelado sólido pueden seccionarse, o cortarse por la mitad, para revelar su estructura interna.


1.4
Descripción General de Aplicaciones de Software

1.4.5
Aplicaciones de presentación
Las aplicaciones de presentación, también conocidas como gráficos de negocios, permiten la organización, el diseño y el envío de presentaciones en la forma de diapositivas e informes. Gráficos de barras, gráficos de torta, funciones, y otros tipos de imágenes pueden ser creadas en base a los datos que son importados desde aplicaciones de planilla de cálculo. La Figura muestra a Microsoft PowerPoint, que es una aplicación de presentación importante.


1.4
Descripción General de Aplicaciones de Software

1.4.6
Exploradores de la web y correo electrónico
Un explorador de la web es una aplicación que se utiliza para localizar y mostrar páginas de la World Wide Web (WWW). Los dos exploradores más comunes son Netscape Navigator, que se muestra en la Figura , y Microsoft Internet Explorer, que se muestra en la Figura . Éstos son exploradores gráficos, lo cual significa que pueden mostrar tanto gráficos como texto. Además, la mayoría de los exploradores modernos pueden presentar información multimedia, incluyendo sonido y video, aunque requieren plug-ins en el caso de algunos formatos.
Nota: un plug-in es un programa auxiliar que funciona junto con un paquete de software de mayor envergadura para mejorar su capacidad. Un ejemplo de plug-in es un filtro que agrega efectos especiales en un programa de tratamiento de imágenes como Photoshop. Los plug-ins se agregan a los exploradores de la web para permitirles soportar nuevos tipos de contenido incluyendo audio, video, etcétera. Aunque el término se utiliza ampliamente para el software, también puede utilizarse para referirse a un módulo plug-in para hardware.
E-Mail
El correo electrónico (e-mail) es el intercambio de mensajes almacenados en una computadora por medio de la comunicación en red. Tanto Netscape como Microsoft incluyen una utilidad de correo electrónico con sus exploradores de la web. La Figura muestra la utilidad de correo electrónico de Netscape.


1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.1
Terminología relacionada con la medición

Al trabajar en la industria de la informática, es importante comprender los términos utilizados. Ya sea para leer las especificaciones acerca de un sistema informático, o para hablar con otro técnico informático, hay un gran diccionario de términos que no deben ignorarse. El técnico necesita conocer la siguiente terminología:
  • bit – La unidad de datos más pequeña de una computadora. Un bit puede asumir el valor de uno o cero. Un bit es el formato binario en el cual los datos son procesados por las computadoras.
  • byte – Unidad de medida que se utiliza para describir el tamaño de un archivo de datos, la cantidad de espacio en un disco u otro medio de almacenamiento, o la cantidad de datos que se envían a través de una red. Un byte consiste en ocho bits de datos.
  • nibble – medio byte o cuatro bits.
  • kilobyte (KB) – 1024, o aproximadamente 1000 bytes.
  • kilobytes por segundo (kBps) – Medida de la cantidad de datos que se transfieren a través de una conexión tal como una conexión de red. kBps es una velocidad de transferencia de datos de aproximadamente 1.000 bytes por segundo.
  • kilobit (Kb) – 1024, o aproximadamente 1000 bits.
  • kilobits por segundo (kbps) – Medida de la cantidad de datos que se transfieren a través de una conexión tal como una conexión de red. kbps es una velocidad de transferencia de datos de aproximadamente 1.000 bits por segundo.
  • megabyte (MB) – 1.048.576 bytes, o aproximadamente 1.000.000 de bytes.
  • megabytes por segundo (MBps) – Medida común de la cantidad de datos que se transfieren a través de una conexión tal como una conexión de red. MBps es una velocidad de transferencia de datos de aproximadamente 1.000.000 de bytes o 106 kilobytes por segundo.
  • megabits por segundo (Mbps) – Medida común de la cantidad de datos que se transfieren a través de una conexión tal como una conexión de red. Mbps es una velocidad de transferencia de datos de aproximadamente 1.000.000 de bits o 106 kilobits por segundo.
Nota: un error común es confundir KB con Kb y MB con Mb. Una B mayúscula indica bytes, mientras que una b minúscula indica bits. De manera similar, los multiplicadores mayores que uno van en mayúscula y los multiplicadores menores que uno van en minúscula. Por ejemplo, M=1.000.000 y m=0,001. Recuerde efectuar los cálculos apropiados al comparar las velocidades de transmisión que se miden en KB con aquéllas medidas en Kb. Por ejemplo, el software de un módem muestra por lo general la velocidad de conexión en kilobits por segundo, como por ejemplo 45 kbps. No obstante, los exploradores más importantes muestran las velocidades de descarga de archivos en kilobytes por segundo. Por lo tanto, la velocidad de descarga con una conexión de 45 kbps sería un máximo de 5,76 kBps.
En la práctica, la velocidad de descarga de una conexión de acceso telefónico no puede llegar a los 45 kbps a causa de otros factores que consumen ancho de banda al mismo tiempo que la descarga. El técnico necesita conocer la siguiente terminología:
  • hertz (Hz) – Unidad de medida de frecuencia. Es la velocidad de cambio en el estado, o ciclo, en una onda de sonido, corriente alterna u otra forma de onda cíclica. Hertz es sinónimo de ciclos por segundo, y se utiliza para describir la velocidad de un microprocesador de computadora.
  • megahertz (MHz) – Un millón de ciclos por segundo. Ésta es una medida común de la velocidad de un chip procesador.
  • gigahertz (GHz) – Un billón de ciclos por segundo. Ésta es una medida común de la velocidad de un chip procesador.
Nota: los procesadores de PC se hacen cada vez más rápidos. Los microprocesadores utilizados en la PCs durante los '80 generalmente tenían una velocidad que estaba por debajo de los 10 MHz, y la PC IBM original tenía una velocidad de 4,77 MHz. A principios del año 2000, los procesadores de las PCs se acercaban a la velocidad de 1 GHz, y se acercaron a los 3,0 GHz hacia el año 2002.


1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.2
Sistemas analógico y digital

Las variables que caracterizan a un sistema analógico pueden tener un número infinito de valores. Por ejemplo, las manecillas de un reloj analógico pueden mostrar una cantidad infinita de momentos durante el día. La Figura muestra el diagrama de una señal analógica. Las variables que caracterizan los sistemas digitales sólo ocupan una cantidad fija de valores discretos. En aritmética binaria, como la que se utiliza en las computadoras, sólo se permiten dos valores. Estos valores son 0 y 1. Las computadoras y los cable módems son ejemplos de dispositivos digitales. La Figura muestra el diagrama de una señal digital.


1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.3
Operadores lógicos booleanos

Las computadoras están construidas con diversos tipos de circuitos electrónicos. Estos circuitos dependen de lo que se denomina operaciones lógicas AND, OR, NOT y NOR. Estas operaciones se caracterizan por cómo responden a las señales de entrada. Las Figuras , y muestran operaciones lógicas con dos entradas. La ”x” y la ”y” representan entradas, y la "f" representa resultados. Pensemos que 0 (cero) representa "apagado" (off) y 1 representa "encendido" (on).
Existen sólo tres funciones lógicas principales. Éstas son AND, OR y NOT:
  • Operación AND – Si cualquiera de las entradas es off, el resultado es off.
  • Operación OR – Si cualquiera de las entradas es on, el resultado es on.
  • Operación NOT – Si la entrada es on, el resultado es off, y viceversa.
La operación NOR es una combinación de las operaciones OR y NOT y no deberá presentarse como operación principal. Una operación NOR actúa de la siguiente forma: si cualquiera de las entradas es on, el resultado es off.
Las "tablas de verdad" de la Figura representan estos enunciados de forma compacta. Otras combinaciones de operaciones o extensiones lógicas, como XOR, NAND, etcétera, están más allá del alcance de este curso. 

Operaciones Booleanas


1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.4
Sistemas de numeración decimal y binario

El sistema de numeración decimal, o Base 10, es usado diariamente para calcular (contar el cambio, medir, decir la hora, etc). El sistema de numeración decimal usa 10 dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9.
El sistema de numeración binario, o Base 2, usa dos dígitos para expresar todas las cantidades numéricas. Los únicos dígitos usados en el sistema de numeración binario son 0 y 1. Un ejemplo de número binario es 1001110101000110100101.
Algo importante que hay que tener presente es el rol del dígito 0. Todos los sistemas de numeración usan el dígito 0. Sin embargo, observe que siempre que el dígito 0 aparece en el lado izquierdo de una cadena de dígitos, puede ser sacado sin cambiar el valor de la cadena. Por ejemplo, en Base 10, 02947 es igual a 2947. En Base 2, 0001001101 es igual a 1001101. A veces la gente incluye 0s a la izquierda de un número para enfatizar los "lugares" que de otra forma no estarían representados..
Otro concepto importante cuando se trabaja con números binarios es la potencia de los números. 20 y 23 son ejemplos de números representados por medio de potencias. Para describir a estos ejemplos, digamos "dos a la cero" y "dos a la tres". Sus valores son los siguientes: 20 = 1, 21 = 2, 22 =  2 x 2 = 4, 23 = 2 x 2 x 2 = 8. Obviamente hay un patrón. La potencia es la cantidad de 2s que se necesita multiplicar entre ellos. Un error común es confundir las potencias con la multiplicación simple: 24 no es igual a 2 x 4 = 8, sino que es igual a 2 x 2 x 2 x 2 = 16.
En base 10 se usan las potencias de diez. Por ejemplo, 23605 en base 10 significa 2 x 10,000 + 3 x 1000 + 6 x 100 + 0 x 10 + 5 x 1.
Observe que 100 = 1, 101 = 10, 102 = 100, 103 = 1000, y 104 = 10000.
Cuidado: aunque 0 x 10 = 0, no lo deje fuera de la ecuación de arriba. Si no lo coloca, la base 10 mueve todo hacia la derecha dando el número 2365 = 2 x 1000 + 3 x 100+ 6 x 10 + 5 x 1 en lugar de 23605. Aunque nunca se debería ignorar un 0 dentro de un número , el ignorar o agregar 0s al comienzo de los números no tiene efecto sobre su valor. Por ejemplo, 23605 puede ser expresado como 0023605.
Es útil pensar en potencias de 10 (100, 101, 102, etc.) en relación a un número decimal. Cuando se hace foco en el valor real de un número decimal, use la forma expandida de las potencias (1, 10, 100, etc.). Es útil usar tablas para esto. En la Figura se ve el número 23605 de Base 10 en relación con las potencias de 10.
Binario
El mismo método se utiliza con los números binarios y las potencias de 2. Observe el número binario 10010001. La tabla en la Figura puede utilizarse para convertir el número binario 10010001 en decimal de la siguiente manera:
10010001 = 1 x 128 + 0 x 64 + 0 x 32 + 1 x 16 + 0 x 8 + 0 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 128 + 16 + 1 = 145
Aunque el método de la tabla es una forma eficiente de convertir números binarios a decimales, hay otros métodos más rápidos que pueden ser usados.



1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.5
Conversión de decimal a binario

Existe más de un método para convertir números binarios. Uno de ellos lo exploramos aquí. No obstante, el alumno deberá sentirse en libertad de utilizar otro método si le resultara más sencillo.
Para convertir un número decimal a binario, halle primero la potencia de 2 más grande que "entre" en el número decimal. Utilice la tabla de la Figura para convertir el número decimal 35 en binario:
  • 26, o 64, es mayor que 35. Coloque un 0 en esa columna.
  • 25, o 32, es menor que 35. Coloque un 1 en esa columna. Calcule cuánto queda al sustraer 32 a 35. El resultado es 3.
  • 24, o 16, es mayor que 3. Coloque un 0 en esa columna.
  • 23, u 8, es mayor que 3. Coloque un 0 en esa columna.
  • 22, o 4, es mayor que 3. Coloque un 0 en esa columna.
  • 21, o 2, es menor que 3. Coloque un 1 en esa columna. Sustraiga 2 a 3. El resultado es 1.
  • 20, o 1, es igual a 1. Coloque un 1 en esa columna.
El equivalente binario del número decimal 35 es 0100011. Ignorando el primer 0, el número binario puede escribirse como 100011.
Este método funciona con cualquier número decimal. Consideremos el número decimal 1 millón. La potencia de 2 más grande que entra en el número decimal 1.000.000 es 219, o 524288, porque 220, o 1048576, es mayor que 1.000.000. De acuerdo al procedimiento que se utilizó para la conversión anterior, el número decimal 1 millón es igual al número binario 11110100001001000000.
Esta técnica puede volverse pesada rápidamente cuando se trabaja con números muy grandes. Una técnica más sencilla se muestra más tarde en la sección "Conversión a cualquier base".
La Figura incluye algunos ejercicios de conversión de binario a decimal.     

Conversión de Decimal a Binario



Conversión de Binario a Decimal


1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.6
El sistema de numeración hexadecimal
El sistema de numeración Base 16, o hexadecimal, se utiliza con frecuencia cuando se trabaja con computadoras, ya que puede utilizarse para representar números binarios en una forma más fácil de leer. La computadora ejecuta cómputos en binario, pero hay varios casos donde el resultado binario de una computadora se expresa en hexadecimal para hacer más fácil su lectura. La forma más común en que las computadoras y el software expresan el resultado hexadecimal es usando "0x" delante del número hexadecimal. Siempre que vea "0x", el número que sigue es un número hexadecimal. Por ejemplo, 0x1234 significa 1234 en Base 16. Esto normalmente se encontraría en el registro de configuración de un router.
El sistema de numeración Base 16 utiliza 16 caracteres para expresar cantidades numéricas. Estos caracteres son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Una “A” representa al número decimal 10, “B” representa a 11, “C” representa a 12, “D” representa a 13, “E” representa a 14, y “F” representa a 15. Ejemplos de números hexadecimales son 2A5F, 99901, FFFFFFFF y EBACD3. El número hexadecimal B23CF es igual a 730.063 en formato decimal, como lo muestra la Figura .
La conversión tradicional entre decimal y hexadecimal se encuentra fuera del alcance de este curso. No obstante, algunos "atajos" para la conversión a cualquier base, incluyendo decimal y hexadecimal, se tratarán en este módulo.

1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.7
Conversión de binario a hexadecimal
La conversión de binario a hexadecimal no presenta mayores complicaciones. En primer lugar observe que 1111 en binario es F en hexadecimal, como lo muestra la Figura . Además, 11111111 en binario es FF en hexadecimal. Un hecho de utilidad al trabajar con estos dos sistemas de numeración es que un carácter hexadecimal requiere 4 bits, o 4 dígitos binarios, para ser representado en el sistema binario.
Para convertir un número binario a hexadecimal, en primer lugar divida el número en grupos de cuatro bits, comenzando desde la derecha. Luego convierta cada grupo de cuatro bits en hexadecimal. Este método producirá un equivalente hexadecimal al número binario original, como lo muestra la Figura .
Por ejemplo, considere el número binario 11110111001100010000. Divídalo en grupos de cuatro bits para producir 1111 0111 0011 0001 0000. Este número binario equivale a F7310 en hexadecimal, que es un número mucho más fácil de leer.
Como otro ejemplo, el número binario 111101 se agrupa de la forma 11 1101. Puesto que el primer grupo no contiene 4 bits, debe "rellenarse" con 0s para producir 0011 1101. Por lo tanto, el equivalente hexadecimal es 3D.

Conversión de Binario a Hexadecimal



1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.8
Conversión de hexadecimal a binario
Utilice el método inverso al de la sección anterior para convertir números de hexadecimal a binario. Convierta cada dígito hexadecimal individual a binario, y luego forme una cadena con la solución. No obstante, tenga cuidado de "rellenar" cada representación binaria con ceros para completar cuatro lugares binarios por cada dígito hexadecimal. Por ejemplo, consideremos el número hexadecimal FE27. F es 1111, E es 1110, 2 es 10 ó 0010, y 7 es 0111. Por lo tanto, la respuesta en binario es 1111 1110 0010 0111 ó 1111111000100111.








1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.9
Conversión a cualquier base

La mayoría de las personas ya saben cómo hacer muchas conversiones numéricas. Por ejemplo, cuando se convierten pulgadas a yardas, primero se divide el número de pulgadas por 12 para obtener el número de pies. El resto es el número de pulgadas sobrantes. Luego se divide la cantidad de pies por 3 para obtener la cantidad de yardas. El resto es el número de pies sobrantes. Esta misma técnica se usa para convertir números a otras bases.
Si, por ejemplo, se convierte desde decimal (la base normal) a octal, Base 8 (conocida aquí como la base final), divida por 8 (la base final) en forma sucesiva y guarde los restos comenzando desde el resto menos significativo.
Considere el número 1234 en decimal y conviértalo a octal.
1234 / 8 = 154 R 2
154 / 8 = 19 R 2
19 / 8 = 2 R 3
2 / 8 = 0 R 2
El resultado, tomando el último primero, el siguiente al último después, y continuando así, da el resultado 2322 en octal.
Para convertir inversamente, multiplique el total acumulado por 8 y agregue cada dígito sucesivamente comenzando por el número más significativo.
2 x 8 = 16
16 + 3 = 19
19 x 8 = 152
152 + 2 = 154
154 x 8 = 1232
1232 + 2 = 1234
Los mismos resultados en las conversiones inversas pueden obtenerse utilizando potencias numéricas.
2 x 83 + 3 x 82 + 2 x 81 + 2 x 80 = 1024 + 192 + 16 + 2 = 1234.
Nota: cualquier número elevado a la potencia de cero da uno como resultado.
Uso de potencias numéricas para la conversión
Técnicas similares pueden utilizarse para convertir a y desde cualquier base, simplemente dividiendo o multiplicando por la base final.
Sin embargo, el binario es el único donde los pares e impares pueden usarse para determinar unos y ceros sin registrar los restos. Dado el mismo número que usamos arriba, 1234, determine el binario equivalente simplemente dividiendo por 2 en forma sucesiva. El bit es determinado por la característica de par o impar del resultado. Si el resultado es par, el bit asociado a él es 0. Si el resultado es impar, el dígito binario asociado a él es 1. Lo que sigue muestra la conversión de 1234 a un equivalente en binario:
1234 es par. Registre un 0 en la posición menos significativa, 0.
1234/2 = 617 es impar. Registre un 1 en la siguiente posición más significativa, 10.
617/2 = 308 es par, 010
308/2 = 154 es par, 0010
154/2 = 77 es impar, 10010
77/2 = 38 es par, 010010
38/2 = 19 es impar, 1010010
19/2 = 9 es impar, 11010010
9/2 = 4 es par, 011010010
4/2 = 2 es par, 0011010010
2/2 = 1 es impar, 10011010010
Con práctica se puede llegar a dominar la obtención del dividendo acumulado y el número binario puede ser escrito con rapidez.
Observe que al igual que un dígito hexadecimal es un grupo de cuatro bits, el octal es un grupo de tres dígitos. Divida al número anterior en grupos de tres comenzando desde la derecha.
010 011 010 010 = 2322 octal
En el caso del sistema hexadecimal, agrupe el número binario de a cuatro dígitos comenzando desde la derecha.
0100 1101 0010 = 4D2 hexadecimal o 0x4D2
Éste es un método rápido y fácil para convertir a cualquier base.
Actividad de Laboratorio  (PDF, 31 KB) 

Descripción General de la Conversión de Números

   
Hoja de Trabajo  (PDF, 8 KB) 

Ejercicios sobre Sistemas de Numeración
    







1.5
Matemática para la Era Digital

1.5.10
Introducción a los algoritmos
Un algoritmo es una descripción o método sistemático de exactamente cómo llevar a cabo una serie de pasos para completar determinada tarea. Las computadoras utilizan algoritmos en prácticamente cada función que realizan. Esencialmente, un programa de software es un conjunto de muchos algoritmos reunidos en un gran conjunto de "código". Aprender programación de computadoras significa aprender cómo crear e implementar algoritmos. Muchos algoritmos están pre-empaquetados para su uso en programas. Esto evita que los programadores tengan que iniciar desde cero cada vez que se escribe un programa. El concepto, especialmente en la programación "orientada al objeto", es utilizar código existente para construir programas o código más sofisticados. Tres ejemplos de algoritmos en particular se describen en las siguientes secciones.
Algoritmo de Euclides
El algoritmo de Euclides se utiliza para efectuar una división larga al dividir dos números.
Algoritmo Dijkstra
El algoritmo Dijkstra es utilizado por un dispositivo de networking en la Internet. Este algoritmo se utiliza para encontrar la ruta más corta entre un dispositivo de networking específico y todos los otros dispositivos en su "dominio de enrutamiento". Este algoritmo utiliza el ancho de banda para medir la ruta más corta.
Algoritmo de Cifrado
Los algoritmos de cifrado se utilizan para evitar que los hackers vean los datos cuando pasan por la Internet. Por ejemplo, un algoritmo de cifrado es utilizado por 3DES, que se pronuncia “triple dez”. 3DES es un estándar de cifrado que se utiliza para asegurar las conexiones entre dispositivos y hosts de networking. Más detalles acerca de 3DES se encuentran más allá del alcance de este curso.
Los algoritmos son procedimientos paso a paso que llevan a cabo una tarea específica. Las computadoras utilizan algoritmos para acelerar y simplificar los procedimientos. La mayoría de los algoritmos utilizados por las computadoras son muy complejos y requieren ciertos antecedentes en ciencias informáticas para comprenderlos.
    
Enlaces de la Web

Diccionario de Algoritmos y Estructuras de Datos
http://www.nist.gov/dads/










1.6
Seguridad y Herramientas en el Laboratorio

1.6.1
Principios básicos de seguridad en el laboratorio
En los siguientes módulos, el alumno armará una computadora. Observe esta lista de instrucciones que sirven para ayudar a crear un entorno de trabajo seguro y eficiente, como lo muestra la Figura :
  • El espacio de trabajo deberá ser lo suficientemente grande como para dar lugar a la unidad de sistema, las herramientas del técnico, el equipamiento de prueba, y el equipo de prevención contra descargas electrostáticas (ESD). Las salidas de energía deberán estar ubicadas cerca del banco de trabajo, para dar lugar a la alimentación de la unidad de sistema y a las necesidades de energía de otros dispositivos eléctricos.
  • El nivel de humedad óptimo en el espacio de trabajo deberá hallarse entre el 20 y el 50 por ciento para reducir la probabilidad de que ocurra una ESD. La temperatura del espacio de trabajo también deberá controlarse para evitar que haga demasiado calor.
  • El banco de trabajo deberá ser una superficie no conductora, que sea plana y pueda limpiarse.
  • El espacio de trabajo deberá distar de las áreas de equipo eléctrico pesado o concentraciones de aparatos electrónicos. Por ejemplo, un espacio de trabajo no deberá hallarse cerca de los controles de los sistemas de calefacción, ventilación y aire acondicionado (HVAC) o del sistema telefónico del edificio.
  • El espacio de trabajo deberá estar libre de polvo. El polvo puede contaminar el lugar de trabajo, ocasionando un daño prematuro a los componentes de las computadoras. El área de trabajo deberá tener un sistema de filtros de aire para reducir el polvo y los contaminantes.
  • La iluminación deberá ser adecuada para poder ver pequeños detalles. Las dos formas de iluminación preferidas son una lámpara ajustable con pantalla y la luz fluorescente.
  • Deberán mantenerse temperaturas acordes con las especificaciones de los componentes. Variaciones extremas de temperatura pueden afectar a los componentes de las computadoras.
  • La corriente eléctrica AC deberá estar apropiadamente conectada a tierra. La Figura muestra los componentes de una salida. Las salidas de energía deberán probarse con un probador de salidas para averiguar si éstas están apropiadamente conectadas a tierra. 















1.6
Seguridad y Herramientas en el Laboratorio

1.6.2
Prácticas en el espacio de trabajo que ayudan a reducir el potencial de ESD
El lugar de trabajo deberá estar situado lejos de áreas alfombradas porque las alfombras pueden causar la formación de cargas electrostáticas. Si no es posible alejarse de la alfombra, la superficie alfombrada deberá cubrirse con un tapete plástico antiestático como los usados comúnmente bajo las sillas de los escritorios. El uso de herramientas de protección contra ESD como una muñequera y un tapete, que se venden generalmente en kits, puede eliminar en gran parte este tipo de peligro.
Consejo para el Examen: recuerde cuándo y cómo tiene lugar el daño producido por una ESD.
Cuando trabaje con componentes, extienda el tapete sobre el espacio de trabajo al lado o abajo del gabinete. El tapete es luego conectado al gabinete para proporcionar una superficie conectada a tierra sobre la cual se pueden colocar las partes a medida que son quitadas del sistema. Siempre manipule todos los componentes por sus bordes. Evite tocar pines, chips, o cualquier otra cosa de metal, así la posibilidad de producirse una descarga electrostática dañina será reducida. Reduciendo el potencial de las descargas electrostáticas se reduce la probabilidad de dañar los delicados circuitos o componentes.
Evite tocar la pantalla de la computadora por cualquier razón mientras esté encendida. Incluso un toque breve a una pantalla activa puede colocar una carga electrostática en la mano que se puede descargar a través del teclado.
Uso de una muñequera
Una muñequera, como la que se muestra en la Figura , es un dispositivo que se ajusta a la muñeca del técnico y se conecta al gabinete de metal del sistema en el que se está trabajando. La muñequera evita daños de ESD canalizando la electricidad estática desde la persona a tierra.
Después de colocarse la muñequera, permita que pasen 15 segundos antes de tocar cualquier componente electrónico sensible con las manos descubiertas. Esta pausa permite que la muñequera neutralice la electricidad estática que ya existe en el cuerpo de una persona. El potencial de ESD también puede ser reducido no vistiendo ropas hechas de seda, poliéster o lana. Estas telas tienden a producir cargas estáticas. La Figura muestra la disposición típica de un banco de trabajo que se utiliza para la protección contra la ESD.
Una muñequera, como la que se muestra en la Figura , sólo puede ofrecer protección contra voltajes de ESD transportados en el cuerpo. Las cargas ESD que se acumulan en la ropa aún pueden causar daño. Por lo tanto, evite el contacto entre los componentes electrónicos y la ropa. Si aún se experimentan choques estáticos en el espacio de trabajo mientras se trabaja cerca de una computadora, pruebe utilizar un suavizante de telas o un spray anti-estática en la ropa. Asegúrese de rociar la ropa y no la computadora. Una muñequera de conexión a tierra no descarga las cargas electrostáticas que se han acumulado en el pelo. Tenga cuidado de asegurarse de que el pelo no se roce con ninguno de los componentes.
¿Cuándo no deberá utilizarse una muñequera para la descarga a tierra?
Existen algunas excepciones al uso de una muñequera para proporcionar una conexión a tierra segura. Una muñequera nunca se utiliza al trabajar en un monitor o en la fuente de alimentación de una computadora. Los monitores y las fuentes de alimentación se consideran componentes reemplazables. Sólo los profesionales altamente capacitados intentarán abrirlos y repararlos.
Advertencia: los monitores y fuentes de energía no deberán abrirse. El hacerlo podría exponer a una persona a un grave peligro.
Los componentes que se encuentran dentro de un monitor pueden mantener una carga durante largo tiempo, incluso después de que el monitor haya sido desconectado de su fuente de alimentación externa. La cantidad de voltaje que puede contener un monitor, incluso apagado y desenchufado, es suficiente como para producir la muerte. El riesgo de entrar en contacto con la peligrosa carga eléctrica del monitor aumenta si se utiliza una muñequera. El tubo de rayos catódicos (CRT) del monitor está cargado con 20.000 volts o más. Esta carga puede permanecer durante semanas después de haber apagado el monitor.
Almacenamiento del equipo
Los componentes electrónicos o placas de circuitos deberán almacenarse en bolsas antiestáticas blindadas, que son fácilmente reconocibles por su característica de blindaje. Estas bolsas por lo general son de color plateado y tienen una apariencia brillosa y transparente. Las bolsas antiestáticas blindadas son importantes porque protegen a los componentes de la electricidad estática. Es necesario que las bolsas antiestáticas blindadas estén en buenas condiciones, sin arrugas ni orificios. Incluso las pequeñas aberturas de las arrugas limitarán la capacidad de la bolsa para proporcionar protección contra las descargas electrostáticas.
Cuando no se dispone del empaque original, las placas de circuitos y los periféricos deberán transportarse en una bolsa antiestática blindada. No obstante, nunca coloque una bolsa antiestática blindada dentro de una PC. Además, nunca enchufe una placa madre mientras ésta se encuentra encima de una bolsa antiestática. Recuerde que las bolsas antiestáticas son parcialmente conductoras. Una placa madre podría entrar en corto fácilmente si varios cientos de pines de sus componentes estuvieran tocando la bolsa conductora.
Si los componentes de una computadora se almacenan en recipientes plásticos, éstos deberán estar hechos de plástico conductor. Un recipiente de plástico no conductor tenderá a acumular una carga electrostática. Hágase el hábito de tocar los recipientes para igualar la carga de los mismos al cuerpo antes de tocar los componentes que se encuentran en el recipiente. Recuerde también tocar la piel de las manos de otra persona antes de pasarle un componente.













1.6
Seguridad y Herramientas en el Laboratorio

1.6.3
Herramientas del oficio
La mayoría de las herramientas utilizadas en el proceso de armado de una computadora son pequeñas herramientas de mano. Éstas están disponibles individualmente, o se incluyen como parte de los kits de herramientas de la PC que pueden adquirirse en tiendas de computación. Si un técnico trabaja en laptops, será necesario un pequeño destornillador Torx. Esta herramienta no se incluye en todos los kits de herramientas para PC. La figura muestra un conjunto típico de herramientas utilizadas por un técnico.
Las herramientas correctas pueden ahorrar tiempo y ayudar al técnico a evitar ocasionar daños al equipo. Los kits de herramientas varían ampliamente en tamaño, calidad y precio. Los Técnicos de PC tienen normalmente estas herramientas:
  • Muñequera ESD
  • Destornillador de cabeza plana, grande y pequeño
  • Destornillador de cabeza Phillips, grande y pequeño
  • Pinzas o recuperador de partes
  • Pinzas de punta fina
  • Cortacables
  • Extractor de chip
  • Conjunto de llaves inglesas
  • Destornillador torx
  • Destornillador de tuerca, grande y pequeño
  • Extractor de tres puntas
  • Multímetro digital
  • Cables de punta
  • Espejo pequeño
  • Cepillo pequeño para polvo
  • Paño suave y libre de pelusa
  • Sujetacables
  • Tijeras
  • Linterna pequeña
  • Cinta aisladora
  • Cuaderno y lápiz o lapicera
Estos materiales también deberán estar a mano:
  • Tornillos adicionales
  • Documentación sobre tarjetas de expansión
  • Frentes de unidades de almacenamiento
  • Kits de montaje
  • Cables extra
Ayudas para la organización
Estos elementos son ayudas para la organización del espacio de trabajo:
  • Un organizador de partes para partes pequeñas, como tornillos y conectores
  • Cinta adhesiva para hacer etiquetas que identifiquen las distintas partes
  • Un pequeño cuaderno para mantener un registro de los pasos de armado o detección de problemas
  • Un lugar para guardar referencias rápidas y guías detalladas de detección de problemas
  • Un portapapeles para los papeles de trabajo
Software de diagnóstico para la reparación y el mantenimiento del sistema
Una vez que un sistema informático ha sido armado, es necesario cargar el software que le permita bootear. Si surge cualquier problema al bootear un nuevo sistema, se dispone de software de prueba en diskettes.
Estas herramientas de software se utilizan comúnmente en la informática de PC:
  • Partition Magic – Software avanzado para particionar unidades de disco
  • CheckIt – Software de aislamiento de fallos
  • Spinrite – Herramienta de escaneo de las unidades
  • AmiDiag – Software de aislamiento de fallos en el hardware
  • DiskSuite – Software de desfragmentación de la unidad de disco duro
  • SecureCRT – Software de terminal con muchas funciones
  • VNC – Software de acceso remoto
  • Norton Antivirus – Importante software de protección contra virus
Información acerca de cada una de estas herramientas de software puede descargarse de los sitios de los fabricantes respectivos. Averigüe siempre qué herramienta de software en particular puede ser de utilidad antes de adquirirla para asegurarse de que cumpla con los requisitos del trabajo.


1.6
Seguridad y Herramientas en el Laboratorio

1.6.4
Productos de limpieza en el lugar de trabajo
Aunque un nuevo sistema no necesitará limpiarse durante el proceso de ensamblaje, los sistemas de computadora pueden juntar polvo y otros residuos con el tiempo. Las partículas de polvo en sí pueden contener residuos químicos que pueden degradar o hacer que los chips, superficies de contacto y contactos de alambres entren en corto circuito. La grasa de los dedos humanos puede contaminar o corroer una conexión eléctrica sensible. Incluso la transpiración de la piel contiene sales químicas que pueden corroer las conexiones eléctricas. Un técnico sostendrá todas las placas electrónicas por sus bordes, y no por donde se localizan los contactos metálicos.
Las superficies de los componentes de una computadora necesitan una limpieza periódica. Una limpieza representa más que soplar o aspirar el polvo y la pelusa. Productos de limpieza utilizados comúnmente incluyen el limpiador de contactos en spray, aire comprimido, solventes, paños y almohadillas de limpieza. La mayoría de los fabricantes proporcionan instrucciones respecto a los productos de limpieza que deberían utilizarse con el equipo que producen. Familiarícese con estas instrucciones y obtenga los productos recomendados. La Figura muestra la imagen de una lata de aire comprimido.
El limpiador de contactos en spray es una mezcla de solvente y lubricante. Se utiliza para penetrar en un área muy pequeña, como un punto de contacto. La lata posee por lo general una larga y delgada boquilla de plástico insertada en la cabeza, que le permite descargar la solución de manera precisa.
El limpiador de contactos en spray es útil al quitar contactos eléctricos corroídos o para aflojar placas adaptadoras que poseen residuos adhesivos en los puntos de conexión.
Los solventes se utilizan con paños para quitar residuos que se adhieren a las placas de circuitos o a los contactos, especialmente cuando no puede llegarse a ellos con almohadillas de limpieza comunes. El alcohol isopropílico es un solvente confiable y utilizado frecuentemente, y se vende por lo general en farmacias.
Precaución: no confunda el alcohol isopropílico con el alcohol medicinal. El alcohol medicinal es relativamente impuro y puede contaminar las conexiones eléctricas. Deberán utilizarse paños que parecen algodón normal, pero tienen una espuma o gamuza en el extremo, con el alcohol isopropílico. Los paños de algodón no deberán utilizarse porque se deshilachan y dejan pelusa en los componentes.
Las almohadillas de limpieza pre-empaquetadas se utilizan en superficies abiertas, planas y fácilmente accesibles. Estos tipos de paños y almohadillas de limpieza pueden obtenerse en cualquier tienda de electrónica.
Tenga un cuidado especial al utilizar limpiadores químicos. Tome medidas para protegerse los ojos contra las soluciones volátiles. El técnico también debe tener cuidado al almacenar limpiadores químicos volátiles porque éstos pueden escapar del contenedor que los almacena.


1.6
Seguridad y Herramientas en el Laboratorio

1.6.5
Equipo de prueba en el lugar de trabajo
Al armar un sistema de computadora, el técnico puede tener la necesidad de probar las señales eléctricas en una placa madre o en sus componentes. El técnico también puede necesitar probar el entorno de energía externo. Una fuente de energía con problemas puede ocasionar dificultades a los sistemas de computadora que se enchufan a ella. La Figura muestra un Multímetro Fluke 110, que se utiliza para probar dispositivos de alto voltaje. Además del probador de salidas y el multímetro digital, los conectores de punta deberán ser parte del equipo estándar que se guarda en el lugar de trabajo. Estos conectores también se denominan conectores de ciclo de retorno.
Los conectores de ciclo de retorno prueban los puertos de señalización que están ubicados en la parte posterior de la computadora. Los conectores de ciclo de retorno se alambran a cada ciclo o envían las señales nuevamente a sí mismos. Estos conectores se utilizan en conjunción con un software de prueba apto para verificar la integridad de los puertos de la computadora.

Multímetro Fluke 110
       




1.6
Seguridad y Herramientas en el Laboratorio

1.6.6
Acuerdo de seguridad en el laboratorio
El Acuerdo de Seguridad en el Laboratorio de la Figura detalla los procedimientos a seguir al trabajar con computadoras. El instructor del aula proporcionará una copia para que los alumnos la firmen.
Puesto que muchos ejercicios de laboratorio en el aula no utilizan altos voltajes, la seguridad eléctrica puede no parecer importante. Pero no se vuelva complaciente respecto a la seguridad eléctrica. La electricidad puede dañar o incluso ocasionar la muerte. Respete todos los procedimientos de seguridad eléctricos en todo momento. Los problemas generales de seguridad se tratan en más detalle en el Módulo 3, Ensamblaje de una Computadora. 
Hoja de Trabajo  (PDF, 7 KB) 

Listado de Verificación de Seguridad en el Laboratorio

Resumen
En este módulo se trataron los fundamentos de la Tecnología de la Información. El alumno deberá retener varios conceptos importantes de este módulo, y poder llevar a cabo varias tareas:
  • Un sistema de computadora consiste en hardware y software. El hardware incluye equipamiento físico como el gabinete, las unidades de disco, el monitor y el mouse. El software de computadora o programas incluyen el OS y las aplicaciones que llevan a cabo funciones específicas para el usuario.
  • El alumno deberá poder trabajar con el escritorio para iniciar el sistema y apagarlo apropiadamente. El alumno deberá poder navegar por el escritorio para visualizar información del sistema, utilizar íconos de acceso directo, alternar entre ventanas, configurar el escritorio y recuperar archivos borrados de la papelera de reciclaje.
  • El alumno deberá poder abrir programas y documentos, utilizar funciones de ayuda, buscar archivos y abrir una línea de comandos mediante Ejecutar en el menú Inicio.
  • El alumno deberá comprender la terminología informática y conocer la diferencia entre byte, kilobyte y megabyte. El alumno deberá comprender cómo se mide la frecuencia y la diferencia entre Hz, MHz y GHz.
  • El alumno deberá utilizar el método más eficaz para convertir sistemas de numeración incluyendo binario a decimal y viceversa, binario a hexadecimal y viceversa. El alumno deberá poder identificar los lugares en los números binarios y decimales y conocer el valor de cada uno.
  • La preocupación número uno al trabajar con computadoras es la seguridad. Deben seguirse los procedimientos de seguridad apropiados para reducir el riesgo de ESD que puede dañar los componentes de la computadora. La observancia de los procedimientos de seguridad apropiados mantienen seguro al técnico IT.
El siguiente módulo presenta al alumno la teoría sobre computadoras. Trata los diversos componentes de una computadora y explica cómo estas piezas se unen para componer un sistema funcional. 

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